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E-Sport – wettbewerbsorientierte Formen von Computerspielen

Kind, Sonja

Abstract:
Bei E-Sport geht es um eine wettkampforientierte Ausübung von Videospielen am Computer, an der Spielekonsole oder anderen Geräten. Diese Form von Wettkämpfen wird von einem großen Publikum auf E-Sport-Veranstaltungen oder -Übertragungen mitverfolgt. Mittlerweile handelt es sich um ein Geschäft mit fast 1 Mrd. US-Dollar Umsatz im Jahr weltweit. Allein in Deutschland sollen 3 bis 4 Mio. Menschen regelmäßig im Bereich E-Sport aktiv sein. Einige sprechen deshalb auch von dem Massenphänomen E-Sport. Der E-Sport professionalisiert sich zunehmend und die Zahl von E-Sport-Vereinen wächst. Auch implementieren etablierte Sportvereine E-Sport-Abteilungen (z.B. Schalke 04, Hertha BSC) innerhalb ihrer Organisation.

Bislang ist Sport zumeist durch körperliche Aktivitäten definiert. Aktuell wird kontrovers debattiert, ob E-Sport eine Präzisionssportart vergleichbar mit Bogenschießen o. Ä. ist und deshalb als Sportart in Deutschland anerkannt werden könnte. Befürworter wie der eSport Bund Deutschland e. V. (ESBD) sehen im E-Sport eine dynamische Sportbewegung, die motorische, reaktive, strategische und kommunikative Fähigkeiten von ihren ausübenden Athleten fordert. ... mehr


Volltext §
DOI: 10.5445/IR/1000133912
Veröffentlicht am 15.07.2021
Cover der Publikation
Zugehörige Institution(en) am KIT Institut für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS)
Publikationstyp Forschungsbericht/Preprint
Publikationsmonat/-jahr 05.2019
Sprache Deutsch
Identifikator ISSN: 2629-2874
KITopen-ID: 1000133912
Verlag Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag (TAB)
Serie Themenkurzprofil ; 27
Externe Relationen Siehe auch
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